آشنایی با اصطلاحات و پایه های ساخت بازی


آشنایی با اصطلاحات و پایه های ساخت بازی



ابتدا باید بگم ساخت بازی الکی نیست.ولی نمی خوام نا امیدتون کنم .پس بعد از توضیحات من همه چیز الکی میشه.

در اینجا عموما منظورم بازی های FPS هست بقیه ی سبک ها یه خورده فرق دارن


در ساخت بازی از ابزار های بساری استفاده میشه که درباره ی تک تکشون توضیح خواهم داد:
Entity,Texture,Prefab,Marker,Segment,World/Map/Level editor,Block,Trigger Zone,Code,Animation,صدا , فیلم , موسیقی , داستان و غیره.
پس نتیجه می گیریم پر محتوا ترین کار تو دنیا ساخت بازیه
البته در اینجا بیشتر به اصطلاحات و پایه پرداخته میشه <<<
حالا نوبت توضیحه(نوبت بد بختیه منه) :
Entity : مهم ترین چیزی که بازی رو کامل می کنه Entity هست که در واقع همون مدل های بازی اند مثل:آدم,لیوان,کوله پشتی,میز,صندلی,در,پنجره و غیره که خود Entity ها کلی زیر مجموعه داره که پایین توضیح میدم...
Texture :تمام مدل ها اولش بدون رنگ هستند (سفید)که همه می دونن ولی هیچ کس بهش فکر نمی کنه.حالا چه کار کنیم مثلا این اسب رنگی شه؟

این یه کار تقریبا مشکله که Texturingمیگن بهش:باید اول قسمت های مختلف اسب رو با بالا پایین چپ راست و غیره علامت گذاری کرد بعد از برنامه باید بخواهیم که بهمون Face دو بعدیه مدل رو بهمون بده.حالا میایم خیلی راحت با Paint منظورم همون Photoshop بود جاهایی رو که علامت گذاشته بودیم رنگ کنیم و Face جدید رو به مدل بدیم تا مثلا اینجوری بشه که هر چی سایز Texture بزرگ تر باشه کیفیت مدل بالاتر میره.

اینم تکسچری بود که ازش استفاده کردیم:


البته اینو باید اضافه کنم که بعضی مدل ها بیش از یک Texture دارند مثلا مانیتوری که داره یه تصویری رو نشون میده باهاش یه کاری میکنی میره تصویر بعدی و اگه بهش تیر بزنی تصویرش میره

Animation:انیمیشن بر خلاف تصور خیلی ها دمو های بازی نیستند بلکه حرکات درون بازی هستن مثل دویدن ,پریدن و ... که البته بیشتر مدل ها انیمیشن ندارن ولی بعضی موقع ها یه انیمیشنایی دارن که در وحله ی اول هیچکس نمی این انیمیشنه مثلا وقتی که مانیتور تو بازیه در فریم اول برنامه داره ولی وقتی تیر بهش میزنی شیشه اش میشکنه که در واقع به فریم دوم رفته پس انیمیشن محسوب میشه!!!
مثلا تو این عکس سلاح,جعبه ها,زمین و دیوار و سقف و ... همه با Texture انقدر زیبا به نظر میان والبته تنها سه مورد انیمیشن دارن که سلاح و جعبه ها و لوستر ها هستن:

البته سقف و زمین Entity نیستن ولی Texture باید داشته باشن پس بعضی زیر مجموعه ها که مشترکن چند تا محسوب میشن!!!
این از Entity



Markers :این قسمت تنها قسمتیه که تو هیچ بازی دیده نمیشه ولی تو همه ی بازی ها هست که تا سازنده نباشی این چیزا رو نمیتونی درک کنی مگر با توضیحات من
مارکرها ابزار هایی هستن که با کمک آن ها بازی تکمیل میشه وگرنه هیچ بازی وجود نخواهد داشت

Player Start :خوب بازیکن باید از یه جایی شروع کنه که به اون لیر استارت مارکر میگن.
Trigger Zone:بقیه ی مارکرها همه تریگر هستند که فضاهای نامرئی هستن که کاری رو برای ما انجام میدن:
Checkpoint:همونطور که میدونید بعضی از بازی ها چکپوینت دارن یعنی وقتی به یه جایی میرسی اگه بمیری دوباره از همونجا میای که یه تریگره که وقتی توش برنامه میگیری چکپوینت در آن مکان فعال میشه!!!
Heal Zone:اگه بعضی بازیا رو دیده باشین چنین چیزی می بینین.که با برنامه گرفتن تویه ناحیه ای Health شما زیاد میشه مثلا تو ایستگاه گاز ترمیم کننده تو بازیای فضایی.
Hurt Zone:بر خلاف قبلی تو اینجا Health کم میشه.مثلا وقتی میری تو اسید.پس اسید اغونت نمیکنه بلکه تریگر این کارو میکنه بدمن اینکه کسی متوجه بشه.
Dead Zone :جایی که توش بری میمیری مثلا باید تو ساختمون باشی و بیرون ساختمون یه خیابونه و بس پس نباید بتونی اونورتر بری واسه همین تو خیابون Dead Zone میذارن که اگه از تو پنجره پریدی تو خیابون هر جور شده دخلت بیاد حتی اگر ارتفاع پنجره تا زمین نیم متر باشه چیزی که تو مکس پین زیاد هست.
Win Zone :وقتی توش میری بازی تموم میشه.
Music Zone :وقتی تو اون محیط هستی آهنگ اصلی قطع و آهنگ جدید پخش میشه تا وقتی که از توش در بیای.
Music Change Zone:با قبلی یه خورده فرق میکنه و تفاوتش اینه که با رفتن توش آهنگ اصلی برای همیشه قطع و آهنگ جدید پخش میشه چه توش باشی چه نباشی.
Sound Zone :مثلا تو بازیه Fear صداهایی مثل جیغ کشیدن شنیده میشه که با رفتن تو اون محیط فقط برای اولین بار این صدا پخش میشه که فرقش با آهنگ اینه که آهنگ همش در حال تکراره و دفعه های بعد هم پخش میشه!!! Level Editor:این قسمت یکی از پر دردسرترین قسمت هاست که کارگردان بالاسرت نباشه مرحله نمی تونی درست حسابی بسازی مگر با برنامه ی قبلی که توی کتاب یا هر چیز دیگری پیش طراحی انجام داده باشی.در واقع این قسمت همان ساخت مراحل هست که مدل ها و سگمنت ها و Texture ها رو باید برداری و مرحله بسازی یعنی در واقع همه چیز آماده بهت داده میشه باید سر جاهاشون برنامه بدی.سختی کار تو اینه که بهت 500 تا مدل و ... میدن باید یه مرحله بسازی که تک تک قسمت ها رو توضیح دادم فقط باید زحمت بکشید و بخونید.
اول این عکس که مال تامب رایدر هست رو نگاه کنید که البته خیلی ساده هست:

حالا ببینید لول ادیتور حرفه ای تر با انجین 3D World Studio چه فرقی داره:

اینم یه عکس دیگه از 3D Game Studio که Texture ها سمت چپ برنامه دارند:

حالا میریم سر زیرشاخه ها:
Block:اولین چیزی که باید از لول ادیتور بدونید Block هست که در واقع هر چیزی که مستقیما توسط لول ادیتور ساخته بشه بلوک میگوییم مثلا یه اتاق ساده از شش بلوک مکعب مسطتیل ساخته میشه که در وسط آنها فضای خالی وجود داره که میشه بجاش یه مکعب ساخت و تو خالیش کرد.البته باید بگم چیزهایی مثل ستون و ... هم بلوک هستند.
CSG Subtract :به اسمش نگاه نکنید ساده تر از این حرف هاست.وقتی میخواهیم بلوکی رو سوراخ کنیم برای گذاشتن پنجره یا در از یه بلوک دیگه استفاده میکنیم و همینطور که تو عکس میبینید اون قسمت رو حذف می کنیم:

Texture: تو این قسمت یه کم با قسنت مدل ها فرق داره اونم اینه که یه تکسچر به کل لول نمیدیم بلکه فقط به هر سطح اختصاص داره و باید دنباله دار باشه یعنی پایین و بالا و کناره هاشو بچسبونیم به هم نباید مشکلی پیش بیاد مثل این عکسی که میبینید:

یا این یکی:

والبته این تکسچرها با سایز اصلیه خودشون هی روی دیوار و زمین وسقف و... تکرار میشن!!!
Terrain:به هر مدل منظره یا به قولی Landscape ترین میگن مثل در حال طراحی

یا این یکی تو بازی:

Prefab : یعنی قسمت هایی که از پیش طراحی و بعدا استفاده شده مثل بیضی ساختمان ها که عینا شبیه هم اند.
ُُSegment: در بعضی از انجین ها از بلوک استفاده نمیشه و بجای آن از سگمنت استفاده میشه که در واقع سگمنت ها عبارتند از:قلم هایی که بوسیله ی آنها میتوانیم در محیط برنامه , اتاق و محیط ها را ترسیم کنیم.در واقع کار آنقدر ساده میشه که فکر میکنی تو محیط Paint هستی!!!
*البته باید بگم که تازه محیط ساخته شده حالا باید مارکرها و مدل ها و... در سر جای خود برنامه بگیرند که دهن مدل ادیتور و صاف میکنه!!!



Programming:این قسمت فوق العاده بی مزه و سخته(انجامش سخته خوندنش راحته)
هر شئ با یک یا چند Action یا Function کار میکنه. مثلا برای پلیر تعریف میشه با نگه داشتن کلید W در هر ثانیه یک واحد(قدم) به جلو بره در عین حال مثلا از فریم 2 تا 12 که مخصوص راه رفتنه اجرا بشه.
حالا مثلا بعضیا میگن مدل صندلی چی که هیچ کار نمی کنه؟؟؟
جواب : اولا وقتی تیر میزنی میشکنه پس با برنامه در اثر تیر خودن میره به فریم بعدی یا اگر مثل مثلا GTA ضد ضربه هست برنامه Default بهش داده میشه که در واقع موجودیت مدل رو اعلام میکنه!!!



در مورد داستان و موسیقی و ... هم دیگه کار من نیست!!!


امیدوارم لذت برده باشین

راستی اینو من خیلی وقت پیش نوشته بودم نمیدونم ایراد خاصی داره یا نه اگه داره بگین بر طرفش کنم.



مرکز رشد و حمایت های آن از بازیسازان مستقل

1:



Hungry Sheeps + FireBall

2:

مفید بود ...


Terminator Car جدید در حال ساخت...
ممنون
ولی اصطلاحایی که فرمودی بیشتر واسه FPSC بود ...


Mecolorized 2D
نه ؟
تاپیک خوبیه ...


کسی سورس برنامه ی بازی بالستیک توی vb رو نداره؟؟؟؟؟
میتونیم روش بیشتر کار کنیم.


کار با پست پروسس در udk

به نظرم بهتره از پایه شروع کنیم و یه نگاه مفهومی به بازی سازی داشته باشیم.


درخواست چند نرم افزار برای -- بازی

فکر کنم خیلی مفید باشه.


دانلود بازی ایرانی هدف نسخه 2

یعنی به مفاهیم تئوری بازی سازی بپردازیم ...

نه عملی
آخرشم یه امتحان از بچه ها میگیریم تئوری 4 نمره عملی 16 نمره

3:


4:

آقا خیلی ممنون.واقعا مفید بود.

فقط اگه نحوه ارتباط و حرکت در این محیط ها رو هم راهنمایی کنید با چه برنامه ای باید طراحی کنیم.ممنون میشم.

و در کل این که وقتی محیط گرافیکی رو ساختیم بعد در قدم بعدی برای بازی سازی چه کار باید بکنیم.


5:


6:

تقریبا تمام مراحل ساخت یه مرحله از بازی توی انجین پیاده سازی میشه.


انجین نرم افزاریه که شما باهاش بازی میسازی و امکاناتی رو در اختیارت میزاره.
سپس طراحی مرحله و محیط ها با برنامه نویسی باید به بازی جون بدی ...

یعنی هوش مصنوعی بنویسی برای آبجکت های بازی که چه رفتاری از خودشون نشون بدن
مدل سازی توی انجین صورت نمیگیره، این کار باید توسط نرم افزارهای مدل ساز مثل 3D S MAX انجام بشه و بعد مدل ها وارد انجین بشه تا توی مرحله ازش هستفاده کنی.


البته بعضی انجینا مثل udk و unity لوازم برای طراحی محیط و فضای باز دارن ولی نه مدل سازی آبجکت ها.


در کل نظر من اینه که برای ساخت بازی این چیزا رو لازم داری :

آشنایی (حتی اگه مختصر باشه) با محیط سه بعدی و مقدمات بازی سازی و برنامه نویسی.
یادگیری یه برنامه ی مدل سازی برای ساخت آبجکت ها،انیمیشن و تکسچر مثل 3D STUDIO MAX (البته کارهای مربوط به انیمیشن و تکسچر توسط خود انجین هم انجام میشه، بستگی داره از چه انجینی هستفاده کنی)
یادگیری یه انجین بازی سازی و مسلط شدن روی لوازم گیم دیزاین (طراحی مرحله)
یادگیری برنامه نویسی انجین (بستگی به انجین مورد هستفادت داره)

بعدشم شروع یه پروژه ساختن کن واسه خودت تا راه بیفتی
البته توانایی کار کردن با یه نرم افزار گرافیک دو بعدی مثل Photoshop و یه برنامه برای ادیت صدا مثل SoundBooth و ...

میتونه توی طراحی مرحله بهت کمک بکنه

7:


8:

خوب میخواهی من در این مورد مطلب بزارم ؟ قبلا 2 تا مقاله برای برسی داستان 2 تا بازی شاهکار از نظر داستانی گذاشته بودم که فکر کنم به درد کسی که قصد نوشتن سناریو داره بخوره !



به نظر من با یه نگاه به گذشته بازیها میشه فهمید چه سبک داستان های موفق بودن و از هر قسمتی میشه یه فاکتور گرفت ! من خودم تو این همه سالی که گیمر بودم الان دیگه باید بدونم چه داستانی و چه صحنه هایی و چه کاراکترهایی و ...

تو یه بازی میتونه روی گیمر تاثیر گذار باشه .

موفقیت یه بازی به همین بستگی داره که تو بازیهای امروزی دیگه اثری از هنر و شخصیت پردازی و نکات ریز داستانی پیدا نمیشه .

مثل بازی Black Ops که به نظر من کاملا یه بازی ماشینی و تجاریه ! من قبلا یه مقاله ای در مورد دلایل موفقیت داستان هالف لایف 2 نوشته بودم که اینجا هم میزارم ....





هرچقدر پیشروی مراحل بهتر باشه گرافیک و صداگذاری و گیم پلی و قسمت های دیگه بهتر به نظر میرسه .

برای مثال من الان محیط های بازی مدال افتخار رو فراموش کردم اما هنوز که هنوزه قسمت به قسمت بازی Half-Life2 رو میتونم تجسم کنم .

چرا بازی Half-Life 2 انقدر موفق شد که هنوز هم وقتی در سایت ها خارجی نظرسنجی میزارن Half-Life 2 همیشه تو لیست بهترین ها دیده میشه ! این بازی یه سری چیزهایی داشت که تو کمتر بازی دیده میشه و گیمر رو کاملا وارد محیط بازی می کرد .

برای همین از بازی Half-Life 2 مینویسم که میتونه یه الگو برای هر بازی سازی در این سبک باشه .

شخصیت پردازی عالی .

گرافیک زنده و جذاب .

روند عالی داستانی .

داشتن هدفی مشترک و مهم .

قسمت هایی خارج از کشت و کشتار و تنوع زیاد در مراحل و ...

شخصیت پردازی عالی : تو بازی هالف لایف خیلی روی این موضوع ماهرانه کار شده بود .

تمام شخصیت های بازی هالف لایف 2 عالی بودن برای مثال سگ الکس رو مثال میزنم که سازنده های بازی خیلی دقیق این شخصیت رو وارد بازی کردن .

وقتی شما به بلک میسا میرسید سپس ملاقات دکتر ونس الکس شما رو به انبار پشتی این مرکز فرمانده ای شورشی ها میبره جایی که خیلی خلوت به نظر میرسه به دور از هر دشمن و تیر اندازی و ...

تو این محیط کاملا احساس امنیت می کنید و اینجا سازنده های شخصیتی رو وارد بازی میکنن که نقش سگ الکس رو داره موجودی آهنی که خیلی خطرناک به نظر میرسه اما کاملا تحت فرمان الکس هست و به شدت الکس رو دوست داره حالا سوالی که پیش میاد اینه که چرا سازنده ها همون اول تو مرکز فرمانده ای این موجود رو برنامه نداده بودن !؟ اگر سگ الکس رو برای اولین بار تو مرکز فرمانده ای شورشی ها برنامه میدادن و پیش پدر الکس و بقیه بود دیگه نمیشد به سادگی شخصیت جذابش رو تو بازی به گیمر فهموند ! اول گیمر رو کاملا تو یه محیط خلوت و امن با کاراکتر جذاب الکس برنامه دادن و بعدش شخصیت رو وارد محیط کردن و برای اینکه باهاش انس بگیرید یه مدتی رو توی انبار مشغول بازی با سگ الکس شدید که خیلی جالب بود .

سپس یه مدتی هم برای دوری از کسالت نیروی های دشمن حمله کردن و اونجاهم سپس قطع برق سگ الکس درو میشکنه که بازهم ناخودآگاه شخصیتش براتون جالب میشه که چطور رباتی با این قدرت به الکس وابسته شده ! هم شخصیت الکس براتون جذاب تر میشه و هم سگ الکس .

( همین نکات ریز باعث میشه شخصیت های یه بازی به یاد موندنی بشن و دارای یه شخصیت کامل بشن ) برای اینکه سگ الکس شخصیتش خیلی یکنواخت نشه سازنده های بازی یک مقدار طنز هم به این کاراکتر اضافه کرده بودن که خیلی خشن به نظر نرسه مثلا تو یکی از مراحل سگ الکس یه ربات انکبوتی بزرگ رو داغون میکنه اما در آخر که ربات میخواد پرت بشه رو زمین سگ الکس هم پهن بر زمین میشه که ناخودآگاه خندتون میگیره .

یا خود شخصیت الکس چرا بر خلاف خیلی از بازیها الکس زن زیبایی نبود ؟ نه زیبا بود نه س*ک*سی البته زشت هم نبود قیافه الکس رو به صورتی طراحی کرده بودن که کاملا به شخصیتش میخورد .

حالا چرا الکس نه خیلی زیبا بود نه خیلی **** ؟ سازنده های بازی برای اینکه بتونن شخصیت الکس رو بهتر معرفی کنن میخواستن کاری کنن که گیمر با هر بار دیدن الکس منتظر گرفتن لب یا صحنه های عشقی نباشه ! البته الکس نسبت به به گردون فریمن احساس علاقه نشون میده اما این به قدری ملایم بود که شما بیشتر از حرکات و نحوه صحبت کردنش میتونستید بفهمید برای همین شخصیتش براتون خیلی جذابتر میشد در کل سعی شده بود الکس مثل یه دوست خوب به نظر برسه نه یه کاراکتر مونث که گیمر با هربار دیدنش به جای بازی حواسش جای دیگه ای بره

در یکی از مراحل که به مرکز شورشی ها حمله میشه شما مجبور میشید از جاده ای مخروبه فرار کنید که سپس اون به دهکده ای میرسید که پر از موجودات زامبی ماننده هست در همون ابتدای ورود می بینید بعضی جاها تله گذاری شده که موجودات زامبی مانند واردش میشن و دست و پاشون قطع میشه و ...

سپس کمی پیشروی تو دهکده ای که هیچ کس جز این موجودات نیست فردی رو به اسم father grigory می بینید که متوجه میشد تله ها رو اون گذاشته .

شخصیت خیلی بی نظیر که تو دهکده ای پر از موجودات زامبی مانند به تنهایی باهاشون مقابله میکنه و تله میزاره و کلی کار دیگه که نابودشون کنه .

قیافه خیلی جالبی هم داره که از همون اول با دیدنش میفهمید که شما تنها فردی نیستید که توانایش رو دارید صدها نفر از این موجودات رو بکشید با رو به رو شدن با این شخصیت که از دور و بالای یه ساختمون می بینیدش مشتاق میشید که هرچه سریع تر بهش برسید و بیشتر بشناسیدش که همین باعث میشه گیمر خیلی مشتاقانه تر به بازیش ادامه بده .

اینجا باز هم یه نکته حساس در بازی وجود داره که شما وقتی برای اولین بار father grigory رو می بینید از فاصله خیلی دور و بالای یه ساختمون می بینیدش ! چرا ؟ یکم فکر کنید چرا وقتی برای بار اول father grigory رو توی اون محیط تاریک و خلوت می بینید دقیقا کنارتون نیست و بالای یه ساختمونی هست با فاصله خیلی دور و بلند ؟ کافیه یکم فکر کنید و به فلسفه این کار سازنده ها پی ببرید .

اگر برنامه بود از همون ابتدا این کاراکتر رو کنار شما برنامه میدادن حس و حال محیطی که درش بودید کاملا از بین میرفت اما خیلی ماهرانه توی این قسمت father grigory رو از دور و بالای یه ساختمون به پلیر نشون دادن .

پلیر از همون وقتی که این شخصیت رو میدید با اشتیاق خیلی زیادی برای رسیدن به این شخصیت مرحله رو طی میکرد و در طول این مدت همش تو فکر شخصیت مرموز father grigory که چطور تو همچین دهکده ای پر از موجودات زامبی ماننده تونسته زنده بمونه ؟ و نکته جالب تر اینکه این همه تله جذاب رو چطوری تو محیط کار گذاشته و ...

هنر و دقت سازنده های بازی هالف لایف تو این قسمت کاملا مشخص بود که فلسفه عمیقی تو بازی هالف لایف 2 وجود داره .

نکته جالب اینکه سازنده ها میدونستن سپس کشتن کلی موجود شبیه زامبی دیدن یه انسان که طرفدار شما هست خیلی میتونه برای گیمر جذاب باشه و از اینجا میشه فهمید که سازنده ها چقدر دقت داشتن روی این بازی .

نکته جالب تر اینکه سپس رسیدن به این کاراکتر وقتی به شما کمک میکنه که از دهکده فرار کنید خودش با شما نمیاد و درو میبنده و برمیگرده به سمت موجودات زامبی ماننده و شروع میکنه به شلیک و با یه دیالوگ جذاب که میگه ( منو ببخش که به سمت تاریکی هدایتت کردم ) از شما جدا میشه . گیمر تا چند دقیقه که از این قست عبور میکنه هنوز به شخصیت جذاب father grigory فکر میکنه کاراکتری که فقط شما دیدیش نه الکس نه پدرش و نه هیچ کدوم از اعضای اتحاد که همین خیلی برای گیمر جذابه .
کمتر بازی همچین بار هنری داره !

گرافیک عالی بازی هم یکی از دلیل های موفقیت بازی بود که دلیل جذاب بودن گرافیک بازی رو میشه به هستفاده از تسکتچر های مناسب و معماری دقیق و حساب شده و انعطاف پذیری موتور قدرمند بازی دونست .

روند داستانی بازی خیلی بازی رو جذاب کرده بود مثل خیلی از بازیهای امروزی به این صورت نبود که شما مراحلی رو از ابتدا تا انتها تموم می کنید و یک دومو پخش میشه و دوباره مرحله ای رو از اول تا انتها و ...

! دلیل موفقیت روند داستانی بازی از نظر من این بود که شما همیشه در حال سفر و پیشروی بودید ! اینطور نبود که مراحل مختلفی رو هی شروع کنید و هی تموم کنید از همون ابتدا که شروع کردید به پیشروی دیگه عقب بر نگشتید و فقط در حال پیشروی بودید که این باعث میشه علاوه بر علاقه بیشتر گیمر به ادامه بازی .

بازی رو طولانی تر نشون بده ! اینکه در اواسط بازی یادتون بیاد که در ابندایی شروع بازی کجا بودید خیلی حس بهتری به گیمر میده تا اینکه گیمر هی مرحله رو تموم کنه و هی از اول یه جدیدش رو شروع کنه !


همه شخصیت های بازی هدفی داشتن و شما هیچ وقت احساس نمی کردید بی هدف دارید پیشروی میکنید همین هدف مشترک بین شورشی ها روند داستانی بازی رو خیلی جذابتر کرده بود همینطور سپس برنامه گرفتن زیاد گیمر در محیط های که باید نیروهای دشمن رو میکشت برای جلوگیری از یکنواخت شدن بازی محیط های وجود داشت که تحت کنترل شورشی ها بود و شما با وارد شدن به این محیط ها احساس خوبی بهتون دست میداد که برای مدتی دیگه خبری از نیروهای دشمن نیست و شما میتونید شخصیت های مختلف و فرمانده های شورشی ها رو تو بعضی از این محیط ها ببینید که با ورود شما به پایگاه خیلی هم مورد توجه برنامه می گرفتید و در خیلی از موارد تجهیزاتی مثل وسایل نقلیه و اسلحه های جدید هم به شما میدادن که باعث میشد بازی از یکنواخت شدن دور بشه همینطور دیالوگ پردازی عالی بازی که تو همه بازیهای واقعا قسمت مهمی به حساب میاد و خیلی تو جذاب شدن یه بازی تاثیر داره مخصوصا شخصیت پردازی های بازی بدون یه دیالوگ پردازی عالی ممکن نیست اینکه چه دیالوگی کجا فرموده بشه و چطوری فرموده بشه و چرا فرموده بشه خیلی مهمه که تو بازی هالف لایف مثل قسمت های دیگه روی این قسمت هم به خوبی کار شده بود .

در یکی از قسمت های بازی تو یه بیابونی 2 تا فرد تنها رو می بینید که بین تعداد زیادی انکبوت دارن مقاومت میکنن یکیشون مرده و اون یکی بالای سرش نشسته و وقتی بهشون نزدیک میشید بهتون میگه که این بهترین دوست من بود همه این تلاش ها به خاطر این بود که با اون باشم حالا که اون مرده انگیزه ای برای ادامه ندارم و دوست دارم که منم بمیرم .

حتی برای این 2 شخصیت فرعی هم شخصیت عمیقی گذاشته بودن که گیمر براش جالب بود که 2 تا شخصیت مذکر انقدر با هم دوست بوده باشن .

اینجا باز هم نشون میده هالف لایف 2 متفاوت با بازیهای هم سبکش هست چون بدون شک تو هر بازی دیگه ای بود به طرز کوتاه فکرانه ای یکی از شخصیت ها رو مونث میکردن !

توازن تو تمام قسمت های بازی هالف لایف 2 مشخص بود .

دلیل اینکه شخصیت پردازی این بازی تا این حد موفق شد همین موضوع بود که سازنده های بازی به نظر خیلی حساب شده روی این موضوع کار کرده بودن که کجا چه شخصیتی باشه تا چه مدت باشه و ...

درکل سازنده ها خیلی خیلی دقیق روی بازی کار کرده بودن و برخلاف بازیهای امروزی روی تمام قسمت ها دقیق و حساب شده کار شده بود که نتیجش شد این بازی که سپس مدت ها هنوز هم در نظر سنجی سایت ها عنوان بهترین بازی تاریخ رو تو سبکش کسب میکنه .



===========

مقاله دوم هم در مورد شاهکار داستانی بازی سایبریا 1 هست ...


اگه قبل از ساخت هر بازی چندتا روانشناس خوب تو هر هستدیو بازی سازی بودن خیلی خوب میشد ! یه برسی دقیقی میکردن که انسان کجا میتونه بترسه و کجا میتونه خوشحال بشه و دلشوره بگیره و آرامش بگیره هیجانی بشه و ...

همه اینها رو برسی میکردن و طبق اون محیط های بازی و شخصیت ها و ...

رو می ساختن ! اما الان یه محیط میسازن و چندتا کاراکتر میندازن توش و یه اسلحه میدن دست پلیر که بره جلو و بکشه .

گاهی انقدر کسالت بار میشه که احساس پوچی به گیمر دست میده .

بیشتر بازیهای الان فقط به فکر گرفتن نمره بالای 8 از منتقد ها هستن تا اینکه به فکر ایجاد یه شاهکار باشن ...


( یه مقاله ای هم چند ماه پیش در مورد داستان سایبریا 1 نوشته بودم و تو سایت دارینوس گذاشته بودم که فکر نکنم کسی حوصله خوندنش رو داشته باشه اما میزارم شاید کسی که با سایبریا 1 خاطره داشته باشه براش جالب باشه )



چرا سپس گذشت سالها من هنوز دوست دارم از بازیهایی بنویسم که سالها پیش بازی کردم اما هنوز دوست دارم احساسی که در وقت انجام اون بازیها داشتم رو در مطالبی به دیگران شرح بدم ؟ بازیهایی که واقعا هنری بودند و به قدری دلنشین بودند که هنوز سپس گذشت سالهای زیادی از نوشتن مطالبی ازشون لذت میبرم .



بازی که میخوام در موردش بنویسم بازی در سبک ادونچر هست بازی به اسم سایبریا1 که واقعا میتونم بگم در دوران کودکی - نوجونی برای من مثل یه رویا بود .

رویایی که میدونم دیگه هیچ وقت تو جونی در هیج جایی نمیتونم تجربش کنم .

مخلوطی از حس قشنگ کودکی و داستان زیبای این بازی که بهترین دوران زندگیم رو ساخته بود واقعا فراموش شدنی نیست .

من واقعا نمیتونم بازی سایبریا 1 رو در یه مقاله کوتاه توصیف کنم چون به قدری دقیق و حرفه ای ساخته شده بود که برسیش کار من نیست و درک کاملش کار یه هنرمنده اما من تا جایی که از بازی لذت بردم میخوام بنویسم .

تو بازی سایبریا همه چیز دقیق و حساب شده بود یعنی در همون ابتدایی که شما وارد منوی بازی میشدید اینو حس میکردید و سپس کلیک روی شروع بازی در ابتدا همون دموی بسیار جذابی که تعدادی آدم آهنی تابوتی رو زیر بارون حمل میکردن همراه با موسیقی و تبلی که یکی از آدم آهنی ها میزد زیر بارون صحنه جذابی رو به وجود آورده بود .

در همون ابتدای بازی کاملا متوجه میشدید که گرافیک بازی عالی کار شده و همراه با رنگ بندی دقیق صحنه های بازی و معماری جذاب دهکده کاملا شما رو درگیر ادامه بازی میکرد .

نحوه روایت داستان بازی از همون ابتدا باعث میشد با تمام وجود به ادامه داستان بپردازید و تقریبا ممکن نبود که کسی بازی با این روایت داستانی رو در اواسط رها کنه داستان در ابتدا در مورد شرکتی بود که نماینده خودش رو برای امضای برنامه داد خرید کارخونه اسباب بازی سازی به این دهکده عجیب میفرسته در ابتدای بازی سپس تحویل گرفتن اتاقی که از طرف شرکت براتون رزرو شده بود متوجه میشید که تنها صاحب کارخونه یعنی اوناوالبرگ مرده و برای عقد قرارداد دچار مشکل شدید در ابتدا فکر میکنید داستان بازی داره به سمت دنیای مدرن حرکت میکنه اما اینطور نیست و داستان بازی جوری روایت میشه که شما رو به عمق دنیایی خیالی با شخصیت های مرموز و جذاب میبره که هر کدوم برای خودشون دنیایی دارن .

سپس صحبت با شخصی که برنامه بوده در دهکده این معامله رو جوش بده متوجه میشید وارثی از این کارخونه وجود داره که به نظر قبلا مرده بوده اما حالا خواهرش یعنی اوناوالبرگ در نامه ای حقیقت رو افشاء میکنه که برادرش نمرده و احتمالا جایی در سیبری هست .

سازنده های بازی از اینجا به بعد گیمرو غرق در دنیایی مبهم و رویاگونه ای می کنن که هر لحظه اش برای گیمر خاطره میشه شما مجبور میشید برید دنبال هانز یعنی تنها وارث کارخونه .

اما قبلش مجبور میشید مدتی رو تو دهکده جذاب ابتدایی بازی سپری کنید بحثی که اینجا پیش میاد اینه که چرا سازنده های بازی از همون ابتدا سعی کردن این دهکده رو خلوت و با حداقل جمعیت نشون بدن ؟ این نشون میده بازی کاملا حساب شده و هنرمندان ساخته شده چون اگر برنامه بود افراد زیادی تو این دهکده باشن دیگه اون حس جذابیت برنامه گرفتن تو یه محیط خیالی از همون ابتدا به گیمر القا نمیشد .

اما با خلوت بودن محیط بازی از همون اول گیمر جذاب محیط رویاگونه بازی میشه .

مدت وقتی که تو دهکده هستید متوجه زندگی جذاب خانواده اوناوالبرگ میشید و با اندک اطلاعاتی که از اوناوالبرگ تنها وارث باقی مونده کارخونه به بدست میارید دوست دارید هر معما و پیچیدگی رو طی کنید تا با هانس والبرگ روبه رو بشید .

یعنی از همون ابتدا سازنده ها سعی داشتن یه شخصیت خیلی جذاب و مبهم که به نظر شخصیت خاصی داره رو برای گیمر ایجاد کنن که گیمر در طول بازی دوست داشته باشه برای پیدا کردن این شخصیت بازی رو با تمام اشتیاق ادامه بده .

تو دهکده متوجه میشید که هانزوالبرگ در ابتدا پسر کوچیکی بوده که با بقیه امت کمی فرق داشته هانز همیشه تو خودش بوده و سعی میکرده از بقیه امت جدا باشه و همچنین علاقه زیادی به ساخت آدم آهنی های منحصر به فرد داشته که بتونن به نحوی تنهاییش رو جبران کنن چون همونطور که فرمودم ارتباط اجتماعی هانز با مدرم خوب نبوده به همین دلیل بیشتر دوست داشته با آدم آهنی و اینجور لوازم خودش رو سرگرم کنه .

مدت وقتی که تو دهکده هستید متوجه میشید هانز والبرگ بر خلاف اعتقادات پدرش علاقه ای به کار در کاخونه آدم آهنی سازی نداشته و به همین دلیل همیشه مورد شماتت های پدرش برنامه می گرفته و گاهی به دلیل سرپیچی از دستورات پدر سخت گیرش ساعت ها تو اتاق زیر شیرونی زندانی میشده .

تا اینکه یه روز هانز تصمیم میگیره دهکده رو ترک کنه و بره دنبال آرزو هاش بره به جایی دوری که هیچ انسانی نیست و تنها موجودات مورد علاقه اش یعنی ماموت ها زندگی میکنن .

هانز بالاخره تصمیمش رو میگیره و از دهکده میره و پدرش که این واقعه برای خیلی سخت بوده ترجیح میده که فکر کنه هانز مرده و به همین دلیل به همه اهالی دهکده میگه که هانز مرده و براش قبر جعلی درست میکنه .

این ها چیزهایی هست که شما توی دهکده متوجه میشد و همه این اطلاعات توسط خواهر هانز والبرگ یعنی اوناوالبرگ در نامه ای افشاء میشه همینطور تو این دهکده شما با شخصی پسر بچه ای آشنا میشید که شخصیتی تقریبا مشابه کودکی های هانزوالبرگ داشته سپس اینکه تصمیم میگیرید دهکده رو برای پیدا کردن هانز والبرگ ترک کنید با آدم آهنی آشنا میشید که ظاهرا راننده قطار عجیبی هست که هانز والبرگ برای تحقق رویاهاش ساخته بوده در ابتدا که اسکار ( آدم آهنی که توسط هانز والبرگ ساخته شده بود ) رو ملاقات میکنید هیچ وقت فکر نمی کنید که برنامه هست چه سفر جذابی رو با این کاراکتر جذاب طی کنید .

سپس آشنایی با اسکار متوجه میشید به شدت به قوانین احترام میزاره و همه چیز رو طبق برنامه پیش میبره و هرگاهی هم کیت واکر ( شخصیت اصلی بازی ) ازش سوال میکنه که چرا انقدر به قوانین اهمیت میدی و کارو سخت میکنی جواب میده من یه ماشینم کارهایی رو میکنم که براش برنامه ریزی شدم .

اسکار شخصیت واقعا جالبی هست که در طول بازی با وجود مشکلاتی که براتون به وجود میاره و کارو برای پیش روی سخت میکنه اما گیمر از وجود شخصیتی مثل اسکار تو این سفر واقعا لذت میبره .

سپس ترک دهکده با قطاری عجیب و جالب که هانزوالبرگ قبل از ترک دهکده طراحی کرده بوده به محیط جالبی میرسید .

قبل از رسیدن به این محیط صحنه های خیلی جالبی از پیشروی این قطار تو بیابون و عصر و شب و ...

به صورت انیمیشن با کیفیت خیلی عالی مشاهده می کنید .

یه نکته جالبی که اینجا مد نظر هست چرا هانز والبرگ وقتی این قطار رو برای رسیدن به سیبری طراحی کرده اما برای ترک دهکده و رسیدن به آرزوهاش ازش هستفاده نکرده بوده ؟ اینجا باز هم یه پیام داستانی جذاب تو بازی برنامه داده شده که هانز برای رسیدن به آرزوش یعنی رفتن به سیبری و پیدا کردن ماموت ها انقدر استقامت نداشته که بتونه قطارش رو تکمیل کنه و آدم آهنی که رو که تقریبا کامل کرده بوده رو همراه خودش ببره یعنی هانز نتونسته بود سخت گیری های پدرش رو تحمل کنه به همین دلیل قبل از اینکه قطار و راننده قطار ( اسکار ) تکمیل بشه برای رسیدن به آرزوهاش بدون اینها یه روز دهکده رو به مسیر سیبری ترک میکنه .

بعد شخصیتی که اینجا از هانز مشخص میشه اینه که هانز آدمی نبوده که اهل تفکر منطقی و حساب گرایانه ای باشه و معمولا تو رویاهای خودش سیر میکرده که حتی حاضر نبوده برای رسیدن به سیبری چندماهی استقامت کنه تا ربات و قطارش که چندین سال روشون کار کرده کامل بشه ! به همین دلیل یکدفعه بدون اینکه قطار و اسکارو همراه خودش ببره دهکده رو ترک میکنه که این 2 تا وسیله برای رسیدن به سیبری در اختیار کیت واکر برنامه میگیره البته به اسکار که نمیشه فرمود وسیله چون یکی از جذاب ترین شخصیت های بازی رو داره .

اسکار معمولا سعی میکنه شخصیت جدی داشته باشه اما همیشه از حرفهای اسکار خندتون میگیره که این هم یکی از هنرمندی های بازی هست که شخصیتی جدی و قوانینی رو تا این حد جذاب و خنده دار کنه .

شخصیتی که برای اسکار برنامه داده شده کاملا متفاوت با شخصیت های دیگه هست .

شخصیتی که با وجود اینکه یه ربات هست و بارها خودش اینو تکرار میکنه اما وابستگی زیادی بهش پیدا در طول داستان بازی و گاهی کاملا فراموش میکنید که این فقط یه ربات هست .

جالب اینجاست که من خودم به این فکر کرده بودم که گاهی وقتی تو محیط هایی که هیچ انسان و موجود زنده ای نبود و فقط کیت واکر و اسکار و قطارشون بودن هیچ احساس تنهایی به گیمر دست نمیداد اما گاهی هم با خودتون میفرمودید اینکه فقط یه ربات هست چرا من با وجود این تو هیچ محیطی احساس تنها بودن نمی کنم .

دقیقا این حرفی بود که بعدا در اواخر بازی از دهن خود کیت واکر می شنیدید ! این یعنی که اون حسی که سازنده ها میخواستن از این طریق منتقل کنن کاملا منتقل شده بود و تو کارشون موفق بودن در طول بازی محیط های خیلی جذاب و رویاگونه ای رو می بینید مثلا سپس رسیدن به دانشگاهی خلوت که همه جاش صدای پرنده های مختلف به گوش میرسه با پرفسوری آشنا میشید که یه روزی هانز والبرگ رو میشناخته .

اینجا متوجه میشید هانز سپس ترک دهکده به این دانشگاه اومده و مدتی رو به تحصیل در مورد ماموت ها توی این دانشگاه گذرونده و تو مدت اقامتش دستگاهای جالبی رو برای دانشگاه طراحی کرده اما کیت واکر متوجه میشه که هانز والبرگ سالها پیش از اینجا رفته بوده یه نکته خیلی خیلی جالب معرفی یه شخصیت تو این محیط هست که سالها از دیوار عظیمی که بین دانشگاه و سمت دیگه بیابون بوده پاسداری میکرده .

اینجا خیلی جذاب و هنرمندانه طراحی شده بود که یه پاسدار سالها به اشتباه به خاطر یه تیکه چوب که فکر میکرده سرباز دشمن هست شبانه روزی پاسداری میداده این خودش یه حس جالبی برای گیمر ایجاد میکنه که چطور یه آدم سالها میتونه چنین اشتباهی رو بکن و به خاطر هیچ و پوچ سالها تو یه اتاق بشینه و نگهبانی بده و این شما باشید که بهش میگید تمام این سالها داشته اشتباه میکرده و این خیلی جالبه .

سپس گذشتن از این دیوار عظیم هم انیمیشنی پخش میشه از پیشروی قطار جذاب هانز تو دشت و کویر و ...

که انصافا هم به صورت خیلی هنرمندانه ای ساخته شده بودن این انیمیشن ها .

باز هم به محیطی جذاب و وهم آلودی میرسید که به نظر خلوت ترین و وهم آلود ترین محیط بازی هست جایی که به نظر هیچ موجود زنده ای نیست .

یه نکته جالب اینکه تو این بازی بیشتر دوست دارید همراه اسکار و قطارتون تنها باشید و هیچ شخصیت دیگه ای جز شخصیت های خیلی خاص و مرموز پیشتون نباشن .

تو این محیط که مثل یه معدن میمونه فقط 2 تا شخصیت رو می تونید پیدا کنید که به نظر قبلا ماجراهایی داشتن با هانز والبرگ .

هر دو شخصیتی که تو این محیط برنامه دارن شصیت های جذابی دارن و نکته خیلی جالب اینکه با وجود اینکه تو این محیط خلوت و ترسناک اینها فقط دو نفر هستن اما کاملا منطقه هاشون رو از هم جدا کردن و هیچ وقت پیش هم نیست .

یکی عاشق خواننده مورده علاقه خودش هست و یکی هم عاشق خلبانی .

مدتی تو این محیط هستید که متوجه میشید یه روز تو این مکان این دو شخصیت دور از هم همراه با هانز و هلنا دوران خوشی رو داشن و با هم دوست بودن .

سپس اینکه هانز والبرگ فضاپیمایی رو تو این محیط اختراع میکنه که توانایی سفر به سیارات خیلی دور رو داره به ظاهر چند نفر از دولت مردان ازش میخوان که کلاهک هسته ای رو روی فضاپیمای خودش نصب کنه و یکی از سیارات رو با این بمب منفجر کنه که هانز ناراحت میشه و فضاپیما و دوستانش رو بدون هیج خداحافظی ترک میکنه .

باز هم اینجا به شخصیت عجیب و مرموز هانس پی میبرید که آدمی نیست که اهل این احساسات و خداحافظی از دوستان و ...

باشه و بدون هیچ بحثی محیطی که درش هست رو ترک میکنه که این نوع شخصیت در واقعیت هم وجود داره اما بحث در موردش طولانی هست همه اینهایی که من دارم میگم اگر بازی رو انجام داده باشید درک میکنید اگر نه من در توانم نیست جذابیت بازی سایبریا رو شرح بدم و فقط به صورت خیلی خلاصه از یکسری جذابیت هاش میگم که اگر بازی نکرده باشید نمی تونید کامل درک کنید .

تو این قسمت هم با مشکل مواجه میشید و فردی که دستهای اسکارو برداشته برای برگردوندنش از شما میخواد که خواننده محبوبش یعنی هلنا رو براش بیارید .

شما سپس تحقیق متوجه میشید هلنا مدت هاس شهرت خودش رو از دست داده و تو جزیره ای کوچیک خلوت به انتظار مرگه .

این قسمت بازی خودش داستانی داره و شما رو برای یه پایان هنرمندانه کاملا آماده میکنه تو این بازی تمام شخصیت ها سرنوشت های خیلی جذابی داشتن و یه جورایی هر کدومشون شخصیت پردازی خیلی عمیق داشتن مثل همین هلنا رومانسکی اگه فامیلیش رو اشتباه نکنم ! خودمم تعجب میکنم چطور سپس این همه سال هنوز اسم و فامیل این شخصیت بازی سایبریا رو یادمه .

جوابش کاملا مشخصه شخصیت های بازی سایبریا به قدری تاثیر گذار بودن که هنوز که هنوز اسم و فامیل و چهره هاشون رو کاملا میتونم تجسم کنم .

هلنا یکی از شخصیت های جذاب بازی بود که یه وقتی خواننده ای معروفی بود اما بر اثر گذر وقت تبدیل شده بود به پیرزنی که نه صدای خوبی داشت و نه چهره خوبی .

کار جالبی که شما تو این قسمت باید بکنید اینه که این خواننده رو راضی کنید دوباره بره روی صحن در اواخر بازی هم متوجه میشید هلنا به هانز والبرگ علاقه داشته و اما هانز والبرگ شخصیتی نبوده که بتونه احساسات خودش رو در این موارد ابراز کنه و به همین دلیل هیچ وقت عشقی بینشون نبوده و هانز والبرگ هلنا رو هم مثل همه شخصیت های قبلی بدون خداحافظی ناگهانی ترک کرده بوده .

اما چیزی که تو این بازی هنرمندانه بودن بازی رو تکمیل کرده پایان بی نظیر بازی بود که کاملا گیمر رو برای یه پایان عالی آماده کرده بودن اگر دقت کرده باشید در آخر بازی در همون لوکیشنی که چند روز پیش وضعیت آب و هوایی فرق میکرد برای جذاب تر شدن پایان بازی موقعیت آب و هوایی رو تو مدت وقت چند روز عوض کرده بودن که بازی تو صحنه پایانی جذاب تر به نظر برسه و این موضوع رو کیت واکر به اسکار هم میگه .

اما نکته جالب تر دیالوگ های جذاب و احساسی هست که بین کیت واکر و اسکار رد و بدل میشه البته اسکار هیچ وقت حرف احساسی نمیزنه و این کیت واکر هست که در اواخر بازی قبل از اینکه بدونه اینجا برنامه هست از اسکار جدا بشه بهش میگه احساس میکنم اینجا اخرین جایی هست که همدیگه رو می بینیم و اسکار در جواب خیلی ماشینی جوابش رو میده که به نظر من حرفه ای ترین دیالوگ نویسی رو این قسمت داشت گیمر اینجا ناراحت میشه که برنامه هست اسکار شخصیتی که تمام طول سفر رو باهاش بود برنامه هست اینجا ترک کنه و تو قسمت وقتی هانس رو بالاخره پیدا می کنید و برنامه دادتون امضا میشه و هانس از کیت سوال میپرسه که تو با ما به سیبری نمیایی ؟ کیت دودل میمونه و جواب میده نه باید کاری که به خاطرش تا اینجا اومدم رو تموم کنم و به دفتر کارم تو نیویورک برگردم .

اینجا انیمیشنی بی نظیر پخش میشه که کیت واکر قصد داره با هواپیمای کوچیکی که به ظاهر مال هانس هست به مقصد نیویورک بره همه این اتفاق ها رو فراموش کنه و برگرده اما واقعا چطور میشه از این سفر رویاگونه ای و شخصیت های جالبی که دیده دل بکنه ؟ در طول مسیری که داره میره آهسته قدم برمیداره و دودل هست که چیکار کنه از یه طرف نمیتونه اسکار و شخصیت جذابش رو فراموش کنه و از یه طرف باید برنامه داد رو به نیویورک بر گردونه اینجا گیمر دلشوره پیدا میکنه و از یه طرف با خودش میگه یعنی اسکار و هانز با قطار رفتن ؟ یعنی تمام اون سفری که با اسکار و قطار جالبش طی کردم تموم شده و حالا اسکار بدون من با هانز به سفر ادامه بده ؟ با اینکه اسکار فقط یه ربات هست اما من به شخصه ناراحت بودم که اسکارو بی خبر تنها بزارم ( ببینید چقدر این شخصیت روی من تاثیر داشته که کاملا فراموش کرده بودم بازیه ) خلاصه تا اینکه کیت واکر به هواپیما کوچیک هانز میرسه اما در آخرین لحظه پشیمون میشه و تصمیم میگیره هانز رو تا سیبری و تحقق رویاش یعنی پیدا کردن ماموت ها همراهی کنه که تو انیمیشن بسیار جالبی که تو اون وقت واقعا ساختش تعجب آوره با همه توانش به سمت قطار میدوه و در آخرین لحظه که قطار داشت از ایستگاه خارج میشد وارد قطار میشه که با موسیقی هیجان انگیز و بی نظیری که در حال پخش شدن هست بازی کم کم تموم میشه و تا چند دقیقه گیمر رو به فکر فرو میبره و اجازه خروج از بازی رو به گیمر نمیده و گیمر همینطوری مثل هویج به منوی بازی نگاه میکنه و به شخصیت های بازی و به نسخه بعدی بازی فکر میکنه ...


9:


10:

ممنون از همتون که خوندین مطالب رو و نظر هم دادین و ممنون بابت مقاله داستان.
خب اون موقع که این رو نوشتم فقط با 2-3 تا انجین کار کرده بودم ولی 60%ش که مشترک به حساب میاد 20% اختصاصی FPSC هست(مثلاً Terrain اصلاً تو FPSC ساپورت نمیشه و مارکرها میتونن تو هر انجینی کاربرد داشته باشن) و 20% باقی برای انجین های دیگه ولی خب همون اختصاصی ها هم تجربه به حساب میان دیگه.

11:


12:

3D World Studio یک برنامس؟

اگه اره لینک میزاری؟مدل هاشو میشه برد تو یونیتی؟(سفت چسبیدم به یونیتی)

---------- Post added at 10:54 AM ---------- Previous post was at 10:53 AM ----------

منم با اکثرا شون تو fpsc آشنا شده بودم

13:


14:


آره من برنامه شو دارم، اصلا به درد نمیخوره میخوای باش چی کار کنی ؟
اگه میخوای محیط باهاش بسازی خود ترین ادیتور یونیتی خیلی بهتره

(سفت چسبیدم به یونیتی)
پس مث همیم

15:

حالا در حالت کلی از اینجاش خیلی خوشم اومد:


16:


17:

عجب داستانه فوق العاده ای داشته این سیبریا .

حیف اون موقع که بازی رو خریدم یکم رفتم جلو تو همون دهکده برایه اون رباطه که خراب بود باید یه قطعه پیدا میکردی پیدا نکردم منم بازی رو ول کردم ! الانم که دیگه قدیمی شده .

واقعا حسرت میخورم که چرا این داستانو خودم تموم نکردم ...


18:


19:

اشتباه گرفتی.
باید بری یه تاپیک دیگه اینو بپرسی.
این تاپیک:
کد:
برای مشاهده محتوا ، لطفا وارد شوید یا ثبت نام کنید

20:



94 out of 100 based on 84 user ratings 334 reviews